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日本手機遊戲慣用扭蛋機制賺錢雖在國內創造龐大商機,但同樣策略在海外卻行不通,讓日本手遊產業陷入加拉巴哥症候群。
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■There are, however,indications that the industry would like to eliminate gacha completely, especially as companies try to make further inroads into international markets.日經新聞報導,日本手遊業者過去習慣在遊戲內引誘使用者購買虛擬寶物,並套用扭蛋機的原理,鼓勵使用者收集到一定數量的寶物後增強功力晉級。不少年輕玩家為此越陷越深,而重度手遊上癮者甚至每月花上千美元購買寶物,引來社會輿論撻伐。
日本消保局在2012年宣布扭蛋機制的獲利模式違法後,多數業者至今仍遊走在法律邊緣,用類似方式鼓勵遊戲內消費。以任天堂暢銷系列電玩《聖火降魔錄》為例,任天堂與遊戲公司DeNA合作推出的同系列手遊就是靠類似模式在日本大賺。手遊虛擬寶物 吸引玩家同業科樂美數位娛樂公司推出中秋烤肉食材 中壢中秋烤肉食材 基隆的棒球手遊《實況野球》及卡牌手遊《遊戲王決鬥聯盟》,也是靠變相的扭蛋機制鼓勵使用者收集虛擬寶物,成功吸引日本20及30世代的年輕玩家花錢。據日本數位媒體公司角川多玩國(Kadokawa Dwango)統計,去年日本手遊市場營收將近1兆日圓(約90億美元),僅次於中國。若從使用者在遊戲內消費的金額來看,日本手遊玩家平均每月花24美元,遠勝美國的6.6美元及中國的2.9美元,足以看出日本手遊產業慣用的賺錢手法在國內無往不利。然而,同樣手法在日本手遊進軍海外市場後卻開始碰壁,因為許多海外玩家在沉迷遊戲一段時日後察覺錢坑越來越大,反而對遊戲產生反感。此情此景不禁令人回想起日本手機產業陷入的「加拉巴哥症候群」,意即業者一味專注於國內需求,但在國內市場飽和進而向海外拓展時,卻發現在海外市場格格不入。「加拉巴哥症候群」的特徵不僅顯現在日本手遊產業,也讓日本遊戲玩家在日漸興盛的竹北團購美食全球電競舞台落後他國,因為日本玩家長年以來習慣使用遊戲機,且多數人熱中的遊戲也和海外不同調。反觀近年全球公認的電競大賽都是在PC上進行,反而讓當年將電玩遊戲發揚光大的日本失去優勢。手遊業 改收費機制金融時報報導,東京滋慶學園(Jikei Gakuen)為了提升日本在全球電競舞台的競爭力,在去年開設電競專科,成為日本第一所培育專業電競選手的學校。該科系第一屆入學的40名學生將在明年3月畢業,第二屆入學人數增至60人。日本手遊業者也開始考慮完全放棄扭蛋獲利模式,在海外嘗試不同的收費方式。任天堂去年底在全球推出的手遊《超級瑪利歐酷跑》,雖開放使用者免費下載,但想玩遍完整的24個關卡就得付10美元一次性費用。另一日本手遊業者Capcom針對女性玩家推出戀愛主題手遊《被囚禁的手心》,則要求使用者付費3美元下載,之後如欲玩更多關卡還須額外付費。任天堂與Capcom皆表示,這樣的收費方式雖不如以往扭蛋獲利模式中秋烤肉食材 板橋賺錢,但用戶滿意度明顯提升。熱門手遊《白貓Project》開發商Colopl社長馬場功淳近日接受日經新聞訪問時也表示,未來推出的遊戲將嘗試新的收費機制。(工商時報)
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